Animated Sonic
Tampilkan postingan dengan label Pengantar Telematika. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Pengantar Telematika. Tampilkan semua postingan

Minggu, 30 November 2014

OPEN SERVICES GATEWAY INITIATIVE

            Open Service Gateway Initiative (OSGi) adalah sebuah system dan aplikasi interoperability berbasis komponen platform yang terintegrasi. OSGi merupakan system modul dinamik untuk Java. Teknologi OSGi adalah Universal Middleware. Teknologi OSGi menyediakan sebuah service-oriented, lingkungan yang berbasis komponen untuk pengembang dan menawarkan jalan standard untuk mengatur siklus hidup software. Kemampuan ini dapat menambah nilai jangkauan dari computer dan peralatan yang menggunakan platform Java dengan sangat hebat. Teknologi OSGi mengadopsi keuntungan dari menambah time-to-market dan mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGi menyediakan subsistem komponen yang terintegrasi dari pre-build dan pre-tested. Teknologi ini juga mengurangi biaya perawatan dan memberikan kesempatan aftermarket yang baru dan unik karena jaringan dapat digunakan untuk update secara dinamik dan mengirimkan service dan aplikasi di lapangan.


OSGi ARSITEKTUR
            OSGi adalah sebuah set spesifikasi yang mendefinisikan sebuah komponen system dinamik untuk Java. Spesifikasi ini memungkinkan sebuah model pengembangan dimana aplikasi (secara dinamik) terdiri dari berbagai komponen yang berbeda. Spesifikasi OSGi memungkinkan komponen-komponennya untuk menyembunyikan implementasinya dari komponen lainnya ketika berkomunikasi melalui services dimana biasanya ketika hal ini berlangsung implementasi antar komponen dapat terlihat jelas. Model yang simple ini telah jauh mencapai efek dari segala aspek dari proses pengembangan software.


Manfaat OSGi
  • Mengurangi Kompleksitas (Reduced Complexity)
   Mengembangkan dengan teknologi OSGi berarti mengembangkan bundel: komponenOSGi. Bundel adalah modul. Mereka menyembunyikan internal dari bundel lain dan berkomunikasi melalui layanan didefinisikan dengan baik. Menyembunyikan internals berarti lebih banyak kebebasan untuk berubah nanti. Hal ini tidak hanya mengurangi jumlah bug, itu juga membuat kumpulan sederhana untuk berkembang karena bundel ukuran benar menerapkan sepotong fungsionalitas melalui interface didefinisikan dengan baik. Ada sebuah blog menarik yang menjelaskan teknologi OSGi apa yang mereka lakukan bagi proses pembangunan
  •  Reuse
        Para model komponen OSGi membuatnya sangat mudah untuk menggunakan banyak komponen pihak ketiga dalam suatu aplikasi. Peningkatan jumlah proyek-proyek sumber terbuka memberikan JAR’s mereka siap dibuat untuk OSGi. Namun, perpustakaan komersial juga menjadi tersedia sebagai bundel siap pakai.

  • Real World
       OSGI kerangka kerja yang dinamis. Ini dapat memperbarui bundel on the fly dan pelayanan yang datang dan pergi. Ini dapat menghemat dalam penulisan kode dan juga menyediakan visibilitas global, debugging tools, dan fungsionalitas lebih daripada yang telah dilaksanakan selama satu solusi khusus.
  • Easy Deployment
        Teknologi OSGi bukan hanya sebuah standard untuk komponen, tapi juga menentukan bagaimana komponen diinstal dan dikelola. API telah digunakan oleh banyak berkas untuk menyediakan sebuah agen manajemen. Agen manajemen ini bisa sesederhana sebagai perintah shell, TR-69 sebuah protokol manajemen pengemudi, OMA DM protokol sopir, komputasi awan antarmuka untuk Amazon EC2, atau IBM Tivoli sistem manajemen. Manajemen standar API membuatnya sangat mudah untuk mengintegrasikan teknologi OSGi dalam sistem yang ada dan masa depan.
  • Dynamic Updates
     Model komponen OSGi adalah model dinamis. Kumpulan dapat diinstal, mulai, berhenti,diperbarui, dan dihapus tanpa menurunkan keseluruhan sistem. Banyak pengembang Java tidak percaya ini dapat dilakukan pada awalnya oleh karena itu tidak digunakan dalam produksi.Namun, setelah menggunakan ini dalam pembangunan selama beberapa waktu, sebagian besar mulai menyadari bahwa itu benar-benar bekerja dan secara signifikan mengurangi waktu penyebaran.
  • Simple
          The OSGi API sangat sederhana. API inti hanya terdiri dari satu paket dan kurang dari 30 kelas / interface. API inti ini cukup untuk menulis kumpulan, menginstalnya, start, stop, update,dan menghapus mereka dan mencakup semua pendengar dan keamanan kelas.
  • Kecil (Small)
          The OSGi Release 4 Framework dapat diimplementasikan kedalam JAR 300KB. Ini adalah overhead kecil untuk jumlah fungsi yang ditambahkan ke salah satu aplikasi dengan memasukkan OSGi. Oleh karena itu OSGi berjalan pada berbagai macam perangkat: dari sangat kecil, kecil, dan untuk mainframe. Hanya meminta Java VM minimal untuk menjalankan dan menambahkan sangat sedikit di atasnya.
  • Cepat (Fast)
         Salah satu tanggung jawab utama dari Framework OSGi memuat kelas-kelas dari bundel.Di Java tradisional, JARs benar-benar terlihat dan ditempatkan pada daftar linear. Pencarian sebuah kelas memerlukan pencarian melalui daftar ini. Sebaliknya, pra-kabel OSGi bundel dan tahu persis untuk setiap bundel bundel yang menyediakan kelas. Kurangnya pencarian yang signifikan faktor mempercepat saat startup.


Teknologi OSGi meliputi :

  1. The Problem (Permasalahan)
  2. The Solution (Pemecahan Masalah)
  3. The Framework (Kerangka Kerja)
  4. Standard Services (Pelayanan Standard)
  5. Framework Services (Pelayanan Kerangka Kerja)
  6. System Services (Pelayanan Sistem)
  7. Protocol Services (Pelayanan Protokol)
  8. Miscellaneous Services (Bermacam-macam pelayanan)
  9. Conclusion (Kesimpulan)


Model lapisan dari OSGi :






  • Bundels : Kumpulan jar normal komponen dengan nyata tambahan header. Sebuah bundel adalah sekelompok kelas Java dan sumber daya tambahan yang dilengkapi dengan rincian file pada MANIFEST.MF nyata semua isinya, serta layanan tambahan yang diperlukan untuk memberikan kelompok termasuk kelas Java perilaku yang lebih canggih, dengan tingkat deeming seluruh agregat sebuah komponen.
  • Services : Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan, menerbitkan dan menemukan model dapat mengikat Java lama untuk menikmati objek (POJO). Siklus hidup menambahkan lapisan bundel dinamis yang dapat diinstal, mulai, berhenti, diperbarui dan dihapus. Buntalan bergantung pada lapisan modul untuk kelas loading tetapi menambahkan API untuk mengatur modul – modul dalam run time. Memperkenalkan lapisan siklus hidup dinamika yang biasanya bukan bagian dari aplikasi. Mekanisme ketergantungan luas digunakan untuk menjamin operasi yang benar dari lingkungan.
  • Layanan Registrasi (Services-Registry) API untuk manajemen jasa (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference). OSGi Alliance yang telah ditentukan banyak layanan. Layanan yang ditentukan oleh antarmuka Java. Kumpulan dapat mengimplementasikan antarmuka ini dan mendaftarkan layanan dengan Layanan Registri. Layanan klien dapat menemukannya di registri, atau bereaksi ketika muncul atau menghilang.

  • Siklus Hidup (Life-Cycle) : API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
  • Modules : Lapisan yang mendefinisikan bagaimana sebuah bundel dapat mengimpor dan mengekspor kode.
  • Keamanan : Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra didefinisikan kemampuan.
  • Execution Environment (Eksekusi Lingkungan) : Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentuTidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi:
                 •  CDC-1.1/Foundation-1.1 CDC-1.1/Foundation-1.1           
                 •  OSGi/Minimum-1.0 OSGi/Minimum-1.0                              
                 •  OSGi/Minimum-1.1 OSGi/Minimum-1.1                              
                 •  JRE-1.1 JRE-1.1               
                 •  CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.0


Implementasi OSGi

      Teknologi Osgi sudah sangat banyak dikembangkan untuk berbagai macam keperluan dalamsehari hari maupun di bidang teknologi informasi dan industry serta di bidang ilmu komputer.
  •  Dalam kehidupan sehari-hari
Dikembangkan untuk mengendalikan alat-alat elektronik dalam rumah tangga dengan internet. Yaitu dengan menghubungkan berbagai framework OSGI ini untuk mengendalikan alat-alat rumah tangga yang bersifat elektronik. Hal ini dilakukan dengan berbagai protocol network yaitu Bluetooth, uPnP, HAVi, dan X10. Dengan bantuan Jini dan standart OSGI dari sun microsistem yaitu Java Embedded Server. Teknologi ini dinamakan home network dan jinni adalah salah satu standart untuk pembuatan home nerwork yang berbasis java.

  • Teknologi dan industry
Dalam hal ini pengembangan OSGI dalam Teknologi dan industri adalah untuk otomatisasi industri. Seperti otomatisnya system dalam gudang yang dapat meminta dalam PPIC untuk mengadakan bahan baku, dan masih banyak yang lain.

  • Ilmu Komputer
Dalam ilmu Komputer ini sangat banyak pengembang yang memanfaatkan teknologi OSGI ini. Dari surfing di internet banyak yang mengulas tentang Pemrograman Java yang mengapdopsi teknologi osgi ini. Salah satu contoh adalah knopflerfish merupakan framework untuk melakukan OSGI didalam program Java. Dan juga eclipse IDE merupakan OSGI frameworkyang dikembangkan oleh eclipse dan berbasis GUI. Dan masih banyak juga dalam server serta program-program lain yang mengembangkan teknologi OSGI ini.





Sumber :
http://ridhwankartono.blogspot.com/2014/01/pengantar-telematika-open-services.html
http://myselfitsnotenough.wordpress.com/2013/01/22/open-service-gateway-initiative-osgi/
http://zainuliman.blogspot.com/2009/12/open-service-gateway-initiative-osgi.html

MIDDLEWARE TELEMATIKA

     Middleware adalah Software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda. Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah progaram/aplikasi yang telah ada. Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistem operasi.

     Database Middleware adalah salah satu jenis middleware disamping message-oriented middleware, object-oriented middleware, remote procedure call, dan transaction processing monitor. Perkembangan Middleware Perkembangan Middleware dari waktu ke waktu dapat dikatagorikan sebagai berikut:

  • On Line Transaction Processing (OLTP) Merupakan perkembangan awal dari koneksi antar remote database. Pertama kali ditemukan tahun 1969 oleh seorang engineer di Ford, kemudian diadopsi oleh IBM hingga kini dikenal sebagai proses OLTP. DIGITAL ACMS merupakan contoh lainnya yang sukses pada tahun 70-an dan 80-an.
  • Remote Procedure Call (RPC) Menyediakan fasilitas jaringan secara transparan. Open Network Computing (ONC) merupakan prototipe pertama yang diperkenalkan awal tahun 70-an. Sun unggul dalam hal ini dengan mengeluarkan suatu standar untuk koneksi ke internet. Distributed Computing Environment (DCE) yang dikeluarkan oleh Open Systems Foundation (OSF) menyediakan fungsi-fungsi ONC yang cukup kompleks dan tidak mudah untuk sistem administrasinya.


Fungsi Middleware :

  1. Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi.
  2. Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
  3. Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.

    Tipe – Tipe Layanan Middleware :
  • Layanan Sistem Terdistribusi Komunikasinya bersifat kritis, program-to-program dan biasanya merupakan layanan manajemen data seperti: RPC, MOM (Message Oriented Middleware) dan ORB.
  • Layanan Application Aksesnya ke layanan terdistribusi dan jaringan, seperti : TP (transaction processing) monitor dan layanan database, seperti Structured Query Language (SQL).
  • Layanan Manajemen Middleware Memungkinkan aplikasi dan fungsi dimonitor secara terus menerus untuk menyakinkan unjuk kerja yang optimal pada lingkungan komputasi terdistribusi.

Middleware yang paling banyak dipublikasikan :
  1. Open Software Foundation’s Distributed Computing Environment (DCE)
  2. Object Management Group’s Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
  3. Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)


Lingkungan Komputasi Dari Middleware Telematika
            
     Suatu lingkungan di mana sistem komputer digunakan. Lingkungan komputasi dapat dikelompokkan menjadi empat jenis yaitu :
  • Komputasi tradisional,
  • Komputasi berbasis jaringan,
  • Komputasi embedded,
  • Komputasi grid.

        Pada awalnya komputasi tradisional hanya meliputi penggunaan komputer meja (desktop) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di rumah. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi maka komputasi tradisional sekarang sudah meliputi penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai dari desktop hingga sistem genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat batas antara komputasi tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak jelas lagi.
         Lingkungan komputasi itu sendiri bisa diklasifikasikan berdasarkan cara data dan instruksi programnya dihubungkan yang terdiri atas empat kategori berikut ini :
  1. Single instruction stream-single data stream (SISD) : Satu prosesor dan biasa juga disebut komputer sekuensial
  2. Single instruction stream-multiple data stream (SIMD) : Setiap prosesor memiliki memori lokal dan duplikasi program yang sama sehingga masing-masing prosesor akan mengeksekusi instruksi/program yang sama
  3. Multiple instruction stream-single data stream (MISD) : Data yang ada di common memory akan dimanipulasi secara bersamaan oleh semua prosesor
  4. Multiple instruction stream-multiple data stream (MIMD) : Setiap prosesor memiliki kontrol unit, memori lokal serta memori bersama (shared memory) yang mendukung proses paralelisasi dari sisi data dan instruksi.


Kebutuhan Middleware
      Middleware adalah software yang dirancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.
       Middleware tersedia untuk berbagai platform, dengan berbagai jenis. Jenis middleware yang umum dikembangkan saat ini dapat dikelompokkan dalam lima kategori besar, salah satunya adalah homegrown, yang dikembangkan khusus untuk kebutuhan internal organisasi, model RPC/ORB (Remote Procedure Call/Object Request Broker), Pub/Sub (Publication/Subscription), Message Queuing, dan TP (Transaction Processing) Monitor.

Contoh-contoh Middleware :
  • Java’s : Remote Procedure Call
  • Remote Procedure Calls (RPC) memungkinkan suatu bagian logika aplikasi untuk didistribusikan pada jaringan. Contoh : 
              1. SUN RPC, diawali dengan network file system (SUN NFS)
              2. DCE RPC, sebagai dasar Microsoft’s COM.
                3. Object Request Brokers (ORBs) memungkinkan objek untuk didistribusikan dan dishare pada jaringan yang heterogen. Pengembangan dari model prosedural RPC, –Sistem objek terdistribusi, seperti CORBA, DCOM, EJB, dan .NET memungkinkan proses untuk dijalankan pada sembarang jaringan.
  • Object Management Group’s : Common, dan Object Request Broker Architecture (COBRA)
  • Microsoft’s COM/DCOM (Companent Object Model), serta
  • Also .NET Remoting.




Sumber :
https://sofyankrenz.wordpress.com/category/pengantar-telematika/
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/12/middleware-telematika-6/
http://freakpaper.blogspot.com/2012/11/middleware-telematika.html



TEKNOLOGI YANG TERKAIT DENGAN TELEMATIKA

     Sebelum membahas antar muka yang terkait pada telematika, Interface (antarmuka) adalah salah satu layanan yang disediakan system operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan system operasi. Antarmuka adalah komponen system operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI). Terdapat 6 teknologi yang terkait dengan telematika, diantaranya :

1. Head Up Display (HUD)
        
     Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan dari pada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraan bermotor dan aplikasi lainnya. Meskipun pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUD sekarang digunakan dalam handphone, kendaraan bermotor, dan aplikasi lainnya. Ada 2 tipe Head Up Display System, yaitu Fixed HUD dan HMD.
  • Fixed HUD mengharuskan penggunaannya melihat tampilan melalui media yang dipasangkan ke chassis/bodi mesin. Tampilan yang ditampilkan tergantung dari orientasi mesin yang bersangkutan misalkan pesawat tempur.System ini digynakan di kebanyakan pesawat tempur.
  • HMD lebih fleksible karena system ini menampilkan tampilan sesuai dengan gerakan kepala pengguna. Contoh HUDS, seperti General Motors yang memulai mengembangkan Head Up Display Berteknologi Laser. Dengan inovasi ini, pengemudi tak akan lagi menemukan kendala penglihatan pada kondisi gelap, hujan bahkan kabut sekalipun.


2. Tangible User Interface

     Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antar muka pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Sebuah TUI adalah salah satu teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik terkait dan langsung mewakili kualitas sistem tersebut. Nama awal dari TUI adalah Graspable User Interface (GUI), yang tidak lagi digunakan. Ide dari TUI adalah untuk memiliki hubungan langsung antara sistem dan cara anda mengontrol melalui manipulasi fisik dengan memiliki makna yang mendasar atau hubungan langsung yang menghubungkan manipulasi fisik ke perilaku yang mereka picu pada sistem.

Karakteristik Tangible User Interface (TUI) :
  1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
  2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
  3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
  4. Keadaan fisik terlihat "mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.


3. Computer Vision

   Computer Vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sedangkan sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem computer vision. Computer Vision didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati. Cabang ilmu ini bersama Artificial Intelligence akan mampu menghasilkan Visual Intelligence System.

Tahapan proses dalam Computer Vision :
  1. Proses penangkapan citra/gambar (image acquisition),
  2. Proses pengolahan citra (image processing),
  3. Analisa data citra (image analysis) dan
  4. Proses pemahaman data citra (image understanding)
Beberapa aplikasi yang dihasilkan dari Computer Vision antara lain :
1. Psychology, AI – exploring representation and computation in natural vision
2. Optical Character Recognition – text reading
3. Remote Sensing – land use and environmental monitoring
4. Medical Image Analysis – measurement and interpretation of many types of images
5. Industrial Inspection – measurement, fault checking, process control
6. Robotic – navigation and control


4. Browsing Audio Data

     Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut:
  • Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP,
  • Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain  Name Server) oleh program aplikasi,
  • Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga  pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi dan,
  • Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditembak oleh kamera IP, di mana server layanan menangkap video / audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.


5. Speech Recognition

     Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.


6. Speech Synthesis 

       Sebuah kemampuan bicara manusia yang dibuat oleh manusia (artificial). Sebuah sistem komputer digunakan untuk tujuan ini yang disebut sebagai speech synthesizer, dan dapat diimplementasikan ke dalam software atau hardware. Sebagai contoh sebuah sistem text-to-speech (TTS) yang dapat mengkonversikan teks dengan bahasa biasa menjadi suara.





Sumber :
http://nevindaelwa.blogspot.com/2014/11/teknologi-yang-terkait-antar-muka.html
http://priscapica-tugassoftskill.blogspot.com/2012/10/tangible-user-interface-tui.html
http://renny1003.blogspot.com/2014/11/browsing-audio-data.html
https://eziekim.wordpress.com/2011/11/23/computer-vision/

Sabtu, 08 November 2014

DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF SOSIAL MEDIA

     Jejaring sosial atau sosial media adalah salah satu dari banyak media untuk berinteraksi antara manusia satu dengan lainnya. Melalui media sosial seperti facebook, twitter dan lain-lainnya yang sekarang mudah sekali diakses dengan smartphone, sebuah komunikasi dengan mudah bisa dijalankan. Lepas dari dampak positif dari pesatnya perkembangan jejaring sosial, perlu juga diketahui dampak negatifnya. Berikut ini adalah dampak positif dan negative dari social media.

Dampak Positif :

1. Bagi kalangan remaja
  • Anak dan remaja dapat belajar mengembangkan keterampilan teknis dan social yang sangat di butuhkan di zaman digital seperti sekarang ini. Mereka akan belajar bagaimana cara beradaptasi,bersosialisai dengan public dan mengelola jaringan pertemanan.
  • Memperluas jaringan pertemanan, anak dan remaja akan menjadi lebih mudah berteman dengan orang lain di seluruh dunia, meski sebagian besar diantaranya belum pernah mereka temui secara langsung.
  • Anak dan remaja akan termotivasi untuk belajar mengembangkan diri melalui teman-teman yang mereka jumpai secara online, karena di sini mereka berinteraksi dan menerima umpan balik satu sama lain.
  • Situs jejaring social membuat anak dan remaja menjadi lebih bersahabat, perhatian, dan empati, misalnya memberi perhatian saat ada teman mereka yang ulang tahun, mengomentari foto, video dan status teman mereka, menjaga hubungan persahabatan meski tidak dapat bertemu secara fisik

2. Dalam dunia kerja
  •  Media pertukaran data : dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web : jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
  •  Media untuk mencari informasi atau data : perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
  • Kemudahan memperoleh informasi : kemudahan untuk memperoleh informasi yang ada di internet banyak membantu manusia sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. Selain itu internet juga bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
  •  Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan : Dengan kemudahan ini, membuat kita tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan karena dapat di lakukan lewat internet.

 Dampak Negatif :

 1. Bagi anak remaja
  •  Anak dan remaja menjadi malas belajar berkomunikasi di dunia nyata. Tingkat pemahaman bahasa pun menjadi terganggu. Jika anak terlalu banyak berkomunikasi di dunia maya, maka pengetahuan tentang seluk beluk berkomunikasi di kehidupan nyata, seperti bahas tubuh dan nada suara, menjadi berkurang.
  • Situs jejaring social akan membuat anak dan remaja lebih mementingkan diri sendiri. Mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan sekitar mereka, karena kebanyakan menghabiskan waktu di internet. Hal ini dapat mengakibatkan anak menjadi kurang berempati di dunia nyata.
  •  Bagi anak dan remaja, tidak ada aturan ejaan dan tata bahasa di jejaring social. Hal ini akan membuat mereka semakin sulit membedakan anatara berkomunikasi di situs jejaring social dan dunia nyata. Hal ini tentunya akan mempengaruhi keterampilan menulis mereka di sekolah dalam hal ejaan dan tata bahasa.

 2. Dalam dunia kerja
  • Karyawan menjadi tidak disiplin dalam bekerja
  • Karyawan menjadi tidak konsentrasi salam melaksanakan tugas-tugas nya.
  • Persaingan bisnis yang kadang kala menyebabkan seseorang atau salah satuoknum dari sebuah perusahaan melakukan kejahatan demi kepentingan bisnis. Bisa jadi dengan cara meng-hacker data-data dari perusahaan yang di anggap menjadi saingan dalam bisnis mereka.
  • Namun secara umum dampak negatif dan positif yang di timbulkan oleh munculnya jejaring sosial yang disebutkan seperti diatas adalah :


Dari keseluruhan dampak positif dari sosial media berikut ini beberapa yang dapat disimpulkan, diantaranya :
  • Memperluas pergaulan khususnya para remaja yang pada dasarnya para remaja adalah makhluk yang selalu ingin tau hal-hal baru yang sedang berkembang.
  • Mempermudah masyarakat untuk memperoleh informasi dari luar maupun dalam negeri.
  • Sebagai sarana untuk mengasah keterampilan teknis dan sosial merupakan kebutuhan yang wajib dipenuhi agar bisa bertahan hidup dan berada dalam neraca persaingan diera modern seperti sekarang ini. Hal ini sangatlah penting, tidak ada batasan usia, semua orang butuh untuk berkembang. 


Sementara itu dari keseluruhan dampak negatif dari sosial media dapat disimpulkan sebagai berikut :
  • Pornografi : Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home page yang dapat di akses. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
  • Carding : Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
  • Perjudian : Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
  • Penurunan sensitifitas yang dimaksud disini adalah menurunnya tingkat simpati dan empati seseorang terhadap dunia nyata. Dengan jejaring sosial, seseorang cenderung melupakan dunia nyata dan tenggelam didalam dunia maya. Merenggangkan dan mengabaikan sesuatu yang terjadi disekitarnya dan lebih memilih untuk memperhatikan sesuatu yang terjadi didunia maya.


Jika dilihat dari sudut pandang norma dan kebudayaan dampak positif dan negatif yang ditimbulkan oleh adanya situs jejaring sosial dewasa ini adalah sebagai berikut : 

- Dampak Negatif
  • Tidak peduli dengan sekitarnya. Orang yang sudah kecanduan facebook terlalu asyik dengan dunianya sendiri (dunia yang   diciptakannya) sehingga tidak peduli dengan orang lain dan lingkungan di sekitarnya. Seseorang yang telah kecanduan facebook sering mengalami hal ini.
  • Kurangnya sosialisasi dengan lingkungan. Ini merupakan dampak dari terlalu sering dan terlalu lama bermain facebook. Ini cukup mengkhawatirkan bagi perkembangan kehidupan sosial remaja. Mereka yang seharusnya belajar sosialisai dengan lingkungan justru lebih banyak menghabiskan waktu lebih banyak di dunia maya bersama teman-teman facebooknya yang rata rata membahas sesuatu yang tidak penting. Akibatnya kemampuan verbal si anak menurun. Tentu yang dimaksud autis di sini bukan dalam arti yang sebenarnya.
  • Kurangnya perhatian untuk keluarga. Keluarga di rumah adalah nomor satu. Slogan tersebut tidak lagi berlaku bagi para facebookers. Buat mereka temen temen di facebook adalah nomor satu. Tidak jarang perhatian mereka terhadap keluarga menjadi berkurang.
  • Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat jejaring sosial daripada bertemu secara langsung (face to face).Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.

- Dampak positif 
  • Dengan adanya situs jejaring sosial, masyarakan menjadi semakin tau tentang kebudayaan luar, sehingga masyarakat mampu mempelajari budaya-budaya asing yang baik dan buruk,serta yang pantas ataupun tidak pantas masuk ke Negara kita Indonesia.
  • Dengan adanya situs jejaring sosial,para orang tua akan lebih memperhatikan pergaulan sang anak setiap harinya. Karena banyak kasus yang dialami oleh anak-anak remaja akibat penyalahgunaan situs jejaring sosial yang disebabkan oleh kurang nya pengawasan orang tua. 
  • Dengan adanya situs jejaring sosial, antara negara satu dengan negara lain dapat bertukar informasi kebudayaan.



Sumber :
http://dienasabily.blogspot.com/2013/06/analisis-dampak-positif-dan-negatif.html

MANFAAT TELEMATIKA BAGI MASYARAKAT

Telematika memiliki banyak manfaat untuk masyarakat terlebih untuk berbagai macam bidang,  beberapa contoh diantaranya :

  • Bidang Pendidikan

Dalam bidang pendidikan peranan telematika cukup penting. Dalam dunia pendidikan ini peranan telematika dapat membuat kemajuan dunia pendidikan dan mempermudah dalam dunia pendidikan untuk proses pembelajaran. E-Learning merupakan contoh dari berkembangnya dunia pendidikan dari cara konvensional (tatap muka di kelas) ke cara yang lebih terbuka melalui internet. Hal ini dapat terjadi karena adanya teknologi telematika yang dapat menghubungkan pengajar dengan muridnya. Kegiatan seperti memberikan materi belajar, melakukan ujian, mengirim tugas, mengecek nilai dapat dilakukan secara elektronik. E-Learning (pendidikan terbuka dengan metode jarak jauh ) merupakan contoh dari berkembangnya dunia pendidikan dari cara konvensional (tatap muka di kelas) ke cara yang lebih terbuka melalui internet. Hal ini dapat terjadi karena adanya teknologi telematika yang dapat menghubungkan pengajar dengan muridnya. Selain itu juga ada e-Book dan e-Library yang juga merupakan contoh dari manfaat telematika dalam bidang pendidikan.

  • Bidang Ekonomi

Salah satu bidang yang di cakup dalam penerapan ilmu telematika dalam bidang ekonomi adalah E-commerce. E-commerce (transaksi jual beli secara elektronik) merupakan suatu proses pembelian, penjualan, mentransfer, atau pertukaran produk, jasa, atau informasi melalui jaringan komputer termasuk internet. Manfaat internet dalam e-Business secara nyata dapat menekan biaya transaksi daam berbisnis dan memberikan kemudahan dalam diversifikasi kebutuhan.

  •  Bidang Pemerintahan

E-Government (admnistrasi pemerintahan secara elektronik) adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara Pemerintah dan pihak-pihak lain. Contoh nyata dari program e-government ini adalah adanya badan khusus yang mengurus hal – hal berkaitan dengan telematika yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesi (TKTI). Tim ini bertugas untuk mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori kegiatan dalam rangka meningkatkan perkembangan dan pendayagunaan telematika di Indonesia.
          Selain bidang diatas perangkat telematika juga memiliki manfaat dalam bidang lain, seperti kesehatan, sosial, kebudayaan dan masih banyak lagi.


Sumber :
http://goamma.blogspot.com/2013/11/manfaat-perangkat-telematika-dalam.html

Selamat membaca dan semoga bermanfaat ---------- Selamat membaca dan semoga bermanfaat ---------- Selamat membaca dan semoga bermanfaat ----------Selamat membaca dan semoga bermanfaat